سرویس ویژه نمایندگی لنز و عدسی های عینک ایتالیا در ایران با نام تجاری LTL فعال شد اینجا را ببینید  /  سرویس ویژه بانک پاسارگارد فعال شد / سرویس ویژه شورای انجمنهای علمی ایران را از اینجا ببینید       
کد خبر: ۱۶۳۸۶۰
تاریخ انتشار: ۲۹ مهر ۱۳۹۷ - ۰۹:۲۸
هنوز برای بسیاری از دهه شصتی‌ها تصویر بازی کردن‌های در کوچه، زیاد دور نیست. دهه شصتی‌هایی که به دلایل مختلف آن روزها انواع و اقسام بازی‌های گروهی را در کاین روزها در اوقات فراغت کودک ایرانی دیگر خبری از بازی های دسته جمعی و بیرون از خانه یا حتی بازی‌های چند نفره داخل خانه هم نیست، هرچه هست در یک کلمه خلاصه می‌شود؛ کنسول! کنسول‌های بازی که هر روز مدلی تازه‌تر از آنها به بازارها عرضه می‌شود و به این ترتیب مشتری مجبور است برای داشتن بازی هایی با گرافیک بالاتر و بهتر، هم دستگاه بازی خود را عوض کند و هم بازی‌های تازه تری بخرد. وچه و خیابان در کنار هم‌سن و سالها انجام می‌دادند و خبری از خانه نشینی و کنج خانه نشستن نبود.

شعار سال: دهه شصتی‌هایی که این روزها پدر و مادر شده‌اند و با تصویری متفاوت از سرگرمی‌های فرزند خود روبه رو هستنداین روزها در اوقات فراغت کودک ایرانی دیگر خبری از بازی های دسته جمعی و بیرون از خانه یا حتی بازی‌های چند نفره داخل خانه هم نیست، هرچه هست در یک کلمه خلاصه می‌شود؛ کنسول! کنسول‌های بازی که هر روز مدلی تازه‌تر از آنها به بازارها عرضه می‌شود و به این ترتیب مشتری مجبور است برای داشتن بازی هایی با گرافیک بالاتر و بهتر، هم دستگاه بازی خود را عوض کند و هم بازی‌های تازه تری بخرد. والدین ایرانی هم با استقبال از همین مسأله تقریباً به تمام خواسته‌های فرزندانش در خرید دستگاه‌ها و بازی‌های جدید پاسخ مثبت می‌دهند؛ پاسخی که منجر به خانه نشینی و عزلت نشینی کودکان ایرانی برای بازی کردن با کنسول‌ها می‌شود.

بی تفاوتی والدین به نظام رده بندی سنی!

هرچند که این موضوع در کشورهای دیگر جهان هم وجود دارد اما آنچه در اتاق‌های تاریک کودکان ایرانی در چند سال اخیر و در هنگام استفاده از این کنسول‌ها روی داده با دیگر کشورهای جهان متفاوت است و از قرار معلوم باید دلایل این تفاوت را در شوخی بودن موضوع رده بندی سنی هر محصول برای والدین ایرانی جست وجو کرد.

مثله مثله کردن، بریدن سرو پا، منفجر کردن و سلاخی، خونخواری و حمله با اره، اینها همه چیزهایی است که این روزهای کودکان ایرانی را پر کرده‌اند. صحنه‌هایی که بسیاری از اوقات حتی خود والدین هم با آن آشنا نیستند و حتی خود آنها از دیدن چنین اتفاقات فجیعی ابا دارند و هراسانند.

اما در بسیاری از اوقات وقتی به اتاق فرزندان خود در نیمه شب مراجعه می‌کنند با چنین صحنه‌هایی که روی تلویزیون نقش بسته روبه رو می‌شوند.

آنان فرزندان خود را در حال استفاده از بازی های کنسولی می‌بینند که همه این صحنه‌های فجیع را یکجا دارد؛ جایی که یک کودک 4، 5 ساله برای عبور از این مرحله و رفتن به مرحله بعد با کاراکترهایی روبه رو می‌شود که همه این کارها را انجام می‌دهند.

خونخواری و کشتار با کیفیت اچ دی

کیفیت تصویر و گرافیک این بازی‌ها هم در عصر حاضر و در کنسول های جدید چیزی در حد و اندازه‌های یک فیلم هالیوودی با کاراکترهای شبیه انسان های واقعی است و طبیعتاً برای مخاطب کم سن وسالش باورپذیرتر است. نمونه‌های این بازی‌ها هم تا دلتان بخواهد بازار را قرق کرده، بازی‌هایی همچون سری رزیدنت اویل، هاستل، فضای مرگ و... از جمله این بازی‌ها هستند که در میان کاربران کم سن و سال ایرانی بسیار پرطرفدارند.

در تمام این بازی‌ها عنصر خشونت به شکل افسارگسیخته‌ای وجود دارد؛ آن چنان که مخاطبش در طول بازی بشدت درگیر صحنه‌هایی می‌شود که در آن خون و کشتار حرف اول را می‌زنند و طراحی بازی هم آنقدر جذاب است که مخاطب کم سن و سال از آن دست نخواهد کشید.

آنها برای زنده ماندن وتکه تکه نشدن یا باید بکشند یا فرار کنند، تصویری که حتی با تصورش می‌توان فهمید که چه اتفاقات روانی می‌تواند برای یک کودک کم سن و سال رقم بزند.

وقتی والدین برای خاموش کردن بچه می‌خرند

اما سؤال اینجاست که با وجود همه این مسائل و این خشونت عریان در این بازی‌ها این محصولات چگونه به دست کودکان و نوجوانان ایرانی می‌رسد؟ به نظر می‌رسد که اولین پل دسترسی به این محصولات خود والدین هستند، والدینی که به دلیل ناآگاهی یا بی‌توجهی و حتی غرق شدن در روزمره هرچه کودکشان درخواست کند را برای او می‌خرند. وقتی کودک یا نوجوان با آنها به خرید می‌رود به محض دیدن مغازه‌هایی که این گونه بازی‌ها درآن به فروش می‌رسند با بهانه‌گیری بسیار از پدر و مادری که اصلاً با این محتوا آشنایی ندارند و تلاشی هم برای آگاهی از محتوای آن نمی‌کنند درخواست خرید بازی‌ها را می‌کنند. والدین ایرانی هم که به این بازی‌ها به چشم یک خاموش کن و نگاه دارنده فرزند در محیط خانه می‌نگرند و سریع اقدام به خرید می‌کنند. این در حالی است که بسیاری از همین والدین دائماً مواظبند که بچه هایشان فیلم‌ها و صحنه‌های خشن را تماشا نکنند، اما در ناآگاهی مطلق با خرید این گونه بازی‌ها دنیایی از همین تصاویر را به خلوت فرزند خود می‌کشانند. فرزندانی که در اتاق و در تنهایی همدم این صحنه‌های خشن می‌شوند.

راه دوم دسترسی به این بازی‌ها از سوی خود فرزندان و با همکاری همکلاسی و دوستانی است که این بازی‌ها را بین همدیگر قرض می‌دهند و دائماً در حال تعویض و رد و بدل هستند. والدین هم که علاقه‌ای به نظارت در این زمینه ندارند، فضا را در اختیار فرزند خود قرار داده‌اند، چرا که برای آنها تنها این مسأله مهم است که فرزند اوقات فراغت خود را بیرون از منزل سپری نکند. همچنین که خودشان هم وقت یا حوصله بیرون بردن کودک را ندارند، پس بهترین سرگرمی همین بازی‌های رایانه‌ای است.

کابوس، نداشتن تمرکز، بلوغ زودرس و حتی کپی‌برداری از کشتار

از این مسائل مهمتر، تبعاتی است که در انتظار فرزندان والدین بی‌توجه است. فرزندانی که بخش زیادی از اوقات خود را در روز و حتی انتهای شب به این بازی‌ها مشغولند. بسیاری از صاحبنظران به‌طور مشترک چند پیامد را برای کودکان و نوجوانانی که از این بازی‌ها استفاده می‌کنند بیان می‌کنند. اولین پیامد عادت آنها به خشونت و عادی شدن خشونت است، چرا که ذهن آنها هر روز و هر شب درگیر این تصاویرخشونت باراست. تصاویری همچون سلاخی، کشتار، خونخواری که در ابتدا هولناک و بعدها برای آنهاعادی می‌شود. این عادی شدن سبب می‌شود تا ذهن یک فرد کم سن و سال بشدت درگیر مسأله‌ای شود که اصلاً نیازی به آن نیست و آنقدر آن را تکرار می‌کند که نوعی فرسایش روحی برای او پدید می‌آورد، چرا که در این سن او بسختی می‌تواند این مسأله را درک کند که هیچ کدام از این صحنه‌ها واقعی نیستند. دومین مسأله کابوس‌های شبانه و کاهش تمرکز شدید است که به دنبال تصویربرداری ذهنی از این صحنه‌ها پدید می آید. ذهن این افراد که بسیار هم فعال است این تصاویر را در طول روز و در هنگام حضور در کلاس درس دائماً تکرار می‌کند و نتیجه این اتفاق هم معلوم است.

سومین پیامد را باید در بلوغ زودرس جنسی یا بلوغ خام فکری جست وجو کرد، جایی که کودک یا نوجوان کم سن و سال با صحنه‌های جنسی یا خشونت‌های عریانی روبه رو می‌شود که برای او از قبل تعریف نشده است و نمی‌داند چطور باید آن را تجزیه و تحلیل کند.

دراین مورد کار به جایی رسیده که کاربران کودک این بازی‌ها بدون نظارت والدین برای اولین بار مفهوم مرگ را از طریق این بازی‌ها درک می‌کنند و این بیانگر عمیق فاجعه روحی است که این بازی‌ها می‌تواند برای این کاربران پدید آورد. چهارمین پیامد به تعبیر کارشناسان مرحله‌ای است که درآن کاربر کودک به نوعی دچار نبود تشخیص بین فضای واقعی و مجازی می‌شود؛ آن چنان که ممکن است کودکان از رفتارهای بازی‌ها تبعیت کرده و آن را در فضای واقعی به نمایش گذارند که این مسأله پیامدهای بسیار بدی برای کودک و درک او از جهان به دنبال خواهد داشت، کما اینکه نمونه‌هایی هرچند اندک که شاهد این مورد هستند در خبرهای حوادث می‌توان مشاهده کرد.

راه حل: افزایش دانش تکنولوژی ونظارت والدین

حالا با توجه به همه این مسائل شاید سؤال مهم این باشد که چگونه می‌توان از بروز چنین اتفاقات ناخوشایندی که توسط این گونه محصولات پدید می‌آید جلوگیری کرد. به نظر می‌رسد که اولین گام را باید والدین ایرانی بردارند و آن افزایش سطح دانش تکنولوژی خود است. به‌طور مثال والدین ایرانی باید بتوانند دموهای این بازی‌ها را در فضای مجازی پیدا و تماشا کنند؛ یا اینکه با نظام رده بندی سنی آشنا شوند و برای هر بازی و محصول قبل از خرید، نظام رده بندی سنی آن را متوجه شوند. به این صورت اگر مناسب سن فرزندشان نبود از خرید آن خودداری کنند.

موضوع دیگر نظارت بیشتر است. والدین ایرانی باید متوجه باشند که وقتی کنسول بازی به اتاق کودک وارد می‌شود بازی‌های آن هم از کانال‌های مختلف به دست او خواهد رسید. پس همیشه باید بانک بازی‌ها را چک کنند یا از فرزندانشان دراین زمینه سؤال بپرسند.

به هر ترتیب به رغم همه این مسائل بعید است که والدینی که غرق در روزمرگی شده‌اند به این مسأله توجه داشته باشند و فعلاً زمان زیادی می‌برد تا نظام رده بندی سنی برای آنها مهم شود. در این خلأ این روح کودکان و نوجوانان ایرانی است که هر روز با صحنه‌های خشونت عریان خراشیده می‌شود.

سایت شعار سال، با اندکی تلخیص و اضافات برگرفته از سایت خبری ایران آنلاین تاریخ انتشار 26مهر 97، کدمطلب: 418499، www.ion.ir


اخبار مرتبط
نام:
ایمیل:
* نظر:
* کد امنیتی:
آخرین اخبار
پربازدیدترین
پربحث ترین