بازی فقط ۳ ساعت در هفته؛
افراد زیر ۱۸ سال و طرفداران بازیهای کامپیوتری بر اساس یک قانون جدید به سه ساعت بازی در هفته محدود شدند.
کد خبر: ۳۵۷۲۶۹ تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۶/۱۰
با درآمد بیش از یک میلیارد دلار
هرچند کرونا بسیاری از صنایع جهان را دستخوش چالشهای فراوان و زیانهای اقتصادی کرد، ولی در این میان، صنعت گیم نه تنها از این تندباد جان سالم به در برد بلکه ره صدساله را یک شبه پیمود. یکی از بخشهای صنعت گیم که در نتیجه کرونا و خانه نشینی مردم به درآمدزایی بالایی دست یافته، Esports (ورزش الکترونیک) است که مؤسسه پژوهشی Newzoo پیشبینی میکند تا پایان ۲۰۲۱ میزان درآمد جهانی این صنعت از مرز یک میلیارد دلار نیز عبور کند؛ صنعتی که بسیاری معتقدند فناوری G۵ میتواند ناجی آن باشد و انقلابی عظیم در آن ایجاد کند و البته با اینکه چین در این زمینه پیشتاز است، اما عربستان و امارات بیشترین رشد را در این صنعت خواهند داشت.
کد خبر: ۳۴۸۲۹۸ تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۴/۰۵
بررسی آثار اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی بازیهای رایانهای؛
مجموع بازیکنان ایرانی از رقم ۲۸میلیون در سال ۱۳۹۶ به ۳۲میلیون نفر در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. بهعبارتی از جمعیت ۸۳ میلیونی ایران در سال ۱۳۹۸، ۳۲ میلیون نفر بازی میکنند. از مجموع ۳۲ میلیون بازیکن، ۴۹ درصدشان جزء کسانی هستند که هر روز بازی میکنند و ۶۵ درصد آنها بازیکن آنلاین هستند.
کد خبر: ۳۲۳۷۲۲ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۱۱/۰۳
بازیکنهای دیجیتالی تهران؛
بازیهای دیجیتال از پرطرفدارترین سرگرمیها در میان مردم جهان محسوب میشود. آمار گیمرها یا بازیکنهای دیجیتالی تهران نشان میدهد سه میلیون و ۶۹۲ هزار گیمر در تهران وجود دارد که از این میان ۴۷ درصد از آنها بطور روزانه بازی میکنند.
کد خبر: ۱۶۲۶۹۳ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۰۷/۲۳
هشدار سازمان بهداشت جهانی:
میزان استفاده از اینترنت، کامپیوتر، تلفنهای هوشمند و سایر وسایل دیجیتال در یک دهه گذشته رشد فزایندهای داشته و در کنار افزایش برخی توانمندیها برای کاربران، برخی مشکلات مربوط به سلامت هم ایجاد کرده است که این موضوع در حوزه بازیهای رایانهای بیشتر خود را نشان میدهد. در همین راستا، این موضوع مورد توجه سازمان بهداشت جهانی (WHO) قرار گرفت و برای نخستین بار واژه اختلال بازی (gaming disorder) در جهان عنوان شد.
کد خبر: ۱۳۹۵۶۷ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۰۴/۱۶
در سال 96 و با وجود 28 میلیون گیمر؛
۲۸ میلیون گیمر، حجم بازار ۹۲۰ میلیارد تومانی، سهم ۱۴ درصدی بازیهای بومی از درآمد این بازار، دسترسی ۷۷ درصد جمعیت گیمرها به بازی از طریق گوشیهای هوشمند، رشد ۴۸ درصدی استفاده از بازی آنلاین، رسیدن سرانه مصرف بازیهای دیجیتال به ۳۱ دقیقه در روز به ازای هر ایرانی و... بخشی از گزارش چهارمین دور طرح ملی پیمایش ملی بازیکنان دیجیتال ایران در سال ۹۶ است که توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر شده است.
کد خبر: ۱۳۹۰۴۹ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۰۴/۱۴