شعار سال: مجموع بازیکنان ایرانی از رقم ۲۸میلیون در سال ۱۳۹۶ به ۳۲میلیون نفر در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. بهعبارتی از جمعیت ۸۳ میلیونی ایران در سال ۱۳۹۸، ۳۲ میلیون نفر بازی میکنند. از مجموع ۳۲ میلیون بازیکن، ۴۹ درصدشان جزء کسانی هستند که هر روز بازی میکنند و ۶۵ درصد آنها بازیکن آنلاین هستند.
مهم نیست ما چقدر وقت برای بازیهای رایانهای صرف میکنیم، این اهمیت دارد که اطرافمان چقدر پر شده از بازیها و گیمرهایی که تمام زندگی و خواب و خوراکشان را برای بازی گذاشتهاند و به معنی واقعی کلمه هیچ کار دیگری نمیکنند. برخی کارشناسان معتقدند بازیهای کامپیوتری یکی از استعارههای دقیق زندگی معاصر است که بسیار خوب موجودیت ما را توصیف و شیوه کارکرد «خویشتن» بشر را در جهان معاصر بیان میکنند. ما میتوانیم روی نمایشگرها هویتهایی دیگر از خود واقعیمان را ابراز کنیم؛ هویتهایی که هیچگاه امکان رسیدن به آنها در جهان واقع برایمان وجود ندارد، هویتهایی که به مرور زمان تغییر میکنند و شاید نسبتی با جغرافیای زندگیمان هم نداشته باشد. اگر متولد دهه پنجاه و شصت باشید، میدانید که کنسولهای آتاری پس از دوران جنگ و بهعنوان نخستین پلتفرم بازی ویدئویی وارد کشور شد و اولین خاطره ذهنی از بازیهای رایانهای در کشور است. ورود نسلهای بعدی و پیشرفتهتر کنسولها ازجمله سگا و پلیاستیشن و همهگیرشدن رایانههای شخصی در اواخر دهه ۷۰ باعث شد این شکل جدید سرگرمی بین مردم جا بیفتد. از طرفی موج جمعیت کشور دیگر به سن نوجوانی رسیده بود و از سوی دیگر بازیهای رایانهای هر روز بهتر و کاملتر میشد و رسانهای جدید و کاملا متفاوت دراختیار بازیکنان قرار گرفت. شرایط تغییر کرده بود و رونق گرفتن گیمنتها، ورود نسلهای سوم و چهارم کنسولهای قدرتمند با امکان اتصال به شبکه، رواج بازیهای مالتیپلیر و البته سونامی گوشیهای هوشمند بازهم تقویت شد و امروزه بازی آنلاین و بازیهای رایانهای یک پای ثابت زندگی ما به شمار میروند. آمارهای رسمی میگویند، کاربران ایرانی بهطور متوسط روزانه ۷۹ دقیقه را صرف بازیهای رایانهای کرده که ۶۵ درصد از این زمان را صرف بازی با گوشی خود میکنند. این عدد بزرگی است و توسعهدهندگان و بازیسازان ایرانی هم بهخوبی متوجه این توان بالقوه شده و در این حوزه بسیار موفق عمل کردهاند. سالهای اخیر سازندگان بازی ایرانی (بازی آنلاین، بازی فکری و...) صدها عنوان بازی موبایل تولید و عرضه کردند که با استقبال خوب کاربران مواجه شده است. به نظر شما دلایلش چه چیزهایی میتواند باشد؟ امکان درآمدزایی مستقیم از طریق فروشگاههای آنلاین، فاصله فناوری کم دیگر سازندگان جهانی، سادگی نسبی و امکان اجرای پروژههای کوچک یا شخصی در زمان کوتاه ازجمله دلایل این تحول و تغییرات است.
وضعیت بازی در ایران
براساس یک نظرسنجی معتبر از پاسخگویان پرسیده شده که معمولا با کدامیک از بازیها خود را سرگرم میکنید؟ و در پاسخ به این سوال، ۳.۷ درصد جمعیت نمونه گفتهاند که با کنسولهای بازی، ۱۷.۵ درصد با بازیهای رایانهای، ۶/۶درصد با شطرنج، ۸/۸درصد با پاسور، ۱.۹ درصد با کارتهای بازی کودکان، ۱.۷ درصد با لگو و پازل، ۴.۶ درصد با تختهنرد و ۳.۹ درصد با فوتبالدستی سرگرم میکنند. ۶۴.۶ درصد نیز گفتهاند که اصلا با این وسایل بازی نمیکنند.
در بخش دیگری از این تحقیق از پاسخگویان پرسیده شده که معمولا در هفته چند ساعت به انجام هریک از این بازیها اختصاص میدهید؟ و در پاسخ به این سوال، ۳۴.۴ درصد اهالی بازی گفتهاند که یک ساعت، ۲۷.۸ درصد دو ساعت، ۳۷.۷ درصد سه ساعت و بیشتر بازیهای کنسولی بازی میکنند، ۳۰.۴ درصد نیز یک ساعت، ۲۵.۱ درصد دو ساعت، ۴۴.۵ درصد سه ساعت و بیشتر به بازیهای رایانهای مشغولند. ۵۴.۹ درصد نیز یک ساعت، ۲۶.۸ درصد دو ساعت، ۱۸.۳ درصد سه ساعت و بیشتر شطرنج، ۴۶.۲ درصد نیز یک ساعت، ۲۹.۸ درصد دو ساعت، ۲۴درصد سه ساعت و بیشتر پاسور، ۴۵.۱ درصد نیز یک ساعت، ۲۲.۷ درصد دو ساعت، ۳۲.۲ درصد سه ساعت و بیشتر کارتهای بازی کودکان، ۵۸.۹ درصد نیز یک ساعت، ۲۵.۹ درصد دو ساعت، ۱۵.۲ درصد سه ساعت و بیشتر لوگو، ۴۶.۲ درصد نیز یک ساعت، ۲۹.۵ درصد دو ساعت، ۲۴.۳ درصد سه ساعت و بیشتر تختهنرد بازی میکنند و ۵۸ درصد اهالی بازی نیز گفتهاند که یک ساعت، ۲۶ درصد دو ساعت، ۱۵.۹ درصد سه ساعت و بیشتر فوتبالدستی بازی میکنند.
بازی با انواع وسایل به ویژگیهای فردی و پایگاهی افراد ارتباط داده شده است. با کاهش سن، بازیهای کنسولی، رایانهای و فوتبالدستی افزایش یافته و بازی با شطرنج و تختهنرد کاهش مییابد. با افزایش سطح تحصیلات، تا سطح متوسطه، انواع بازیها تا سطح عالی شطرنج، به استثنای انواع کارت بازی و لگو افزایش مییابد، با افزایش منزلت شغلی، بازی شطرنج و تختهنرد افزایش و پاسوربازی کاهش مییابد. با افزایش پایگاه اقتصادی، تمایل به بازی شطرنج و پاسور و تختهنرد افزایش مییابد. مردان بیشتر از زنان کنسول بازی، شطرنج، پاسور، تختهنرد و فوتبالدستی و کمتر از زنان بازیهای رایانهای، کارت بازی کودکان، لگو و پازل بازی میکنند. دانشآموزان و دانشجویان بیشتر از دیگر گروههای فعال، کنسول، بازیهای رایانهای و فوتبالدستی، افراد دارای درآمد بدون کار، بیشتر از دیگران شطرنج و تختهنرد و کمتر از دیگران بازیهای رایانهای، کارت بازی کودکان، لگو و پازل بازی میکنند. بیکاران بیشتر از دیگران پاسور، خانهدارها بهتر از دیگران کارت بازی کودکان و کمتر از دیگران کنسول، شطرنج، پاسور، تختهنرد و فوتبالدستی بازی میکنند.
گیمرهای چهلمیلیونی؟
اواسط امسال بود که سیدصادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای از اجرای پیمایش ملی توسط مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال با استفاده از اطلاعات بیش از ۹۲۰۰ خانوار و مصاحبه با بیش از ۳۰۰۰ نفر خبر داد. براساس نتایج این پیمایش مجموع بازیکنان ایرانی از رقم ۲۸میلیون در سال ۱۳۹۶ به ۳۲میلیون نفر در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. بهعبارتی از جمعیت ۸۳ میلیونی ایران در سال ۱۳۹۸، ۳۲ میلیون نفر بازی میکنند. از مجموع ۳۲ میلیون بازیکن، ۴۹ درصدشان جزء کسانی هستند که هر روز بازی میکنند و ۶۵ درصد آنها بازیکن آنلاین هستند.
براساس نتایج این پیمایش، کماکان موبایل با ۹۲ درصد ضریب نفوذ در میان بازیکنان، پرطرفدارترین پلتفرم بازی در ایران است و طبق این آمار برای اولینبار بازیکنان پلتفرم کنسول از بازیکنان پلتفرم رایانه پیشی گرفتهاند؛ ۲۲درصد بازیکنان ایرانی با پلتفرم کنسول بازی میکنند؛ درحالی که این عدد درمورد پلتفرم رایانه ۲۰درصد است. نکته جالبتوجه دیگر در این پیمایش، افزایش سهم بازیکنان زن است. در پیمایش سال ۱۳۹۶ سهم بازیکنان زن در بازار بازی ایران ۳۵ درصد بود که در تازهترین پیمایش دایره این سهم به ۳۸درصد افزایش پیدا کرده است. نتایج استخراجشده از این پیمایش همچنین نشان از افزایش میانگین سنی بازیکنان ایرانی دارد و متوسط سنی بازیکنان از ۱۹سال در سال ۱۳۹۶ به ۲۲ سال در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. یافتههای این پیمایش نشان میدهد بازیکنان ایرانی بهطور متوسط ۹۳ دقیقه در روز بازی میکنند. این درحالی است که براساس نتایج این پژوهش سرانه مصرف بازیهای دیجیتال در ایران، روزانه ۳۵ دقیقه است.
بنا به گفته مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، یافتههای ایـن پیمایـش درخصوص مجموع هزینهکرد بازیکنان پلتفرم موبایل نیز نشان از تغییرات مهمی در حوزه اقتصاد بازی دارد.
براساس برآوردهای پژوهش، مجموع هزینهکرد بازیکنان پلتفرم موبایل در سال ۱۳۹۸ رقمی حدود ۲۹۰ میلیارد تومان بوده که از این مبلغ ۲۸درصد سهم بازیهای موبایلی بومی (بازیهای توسعهیافته یا بومیسازی شده در ایران) است. اگرچه رشد اعداد و ارقام هزینهکرد در پلتفرم کنسول به شکل چشمگیری افزایش یافته است.
گفتنی است با توجـه به همهگیری ویـروس کرونا در جهـان و محدودیتهای موجود برای برگزاری پیمایش حضوری، این پیمایش به روش تلفنی و در تمامی استانهای کشور اجرا شده است.
درآمدزایی گیمها
ممکن است هرکسی دلیل خودش را برای توجه بیشتر به بازیهای ویدئویی داشته باشد. آزاد شدن سرویس اشتراک بازی گوگل یا شنیدن این خبر که نینجا در هر ماه نیممیلیون دلار از راه بازی Fortnite درآمد دارد یا شاید خبرهای مربوط به GTA۶، اما خوب است بدانید درآمد صنعت گیم با رشدی قابلتوجه از ۷۲میلیارد دلار در سال ۲۰۱۷ به ۹۰میلیارد دلار در سال ۲۰۲۰ رسیده است. درواقع ۶۴ درصد از جمعیت بالای ۱۳سال در ایالاتمتحده بازیهای ویدئویی انجام میدهند. عجیبترین آمار این است که مردم در واقع فقط بازی نمیکنند، آنها بیشتر بازی بقیه مردم را تماشا میکنند.
گیمرها (۱۸ تا ۲۵ سال) هر هفته سهساعت و ۲۵دقیقه را صرف تماشای بازی آنلاین دیگران میکنند. اصلیترین سایتها برای گیمرها Twitch توییچ و YouTube Gaming یوتیوب گیمینگ و Facebook Gaming فیسبوک گیمینگ هستند.
برترین استریمرهای دنیا فقط جهت کسب رضایت دنبالکنندگان بازی نمیکنند، بلکه از این طریق درآمد هم کسب میکنند. یکی از پنج یوتیوب استریمر برتر جهان به نام فلیکس جلبرگ با لقب PewDiePie حدود ۹۱ میلیون نفر دنبال کننده دارد و ۱۲۰ میلیون دلار از این طریق درآمد کسب کرده است. درحقیقت دو کانال از پنج کانال برتر یوتیوب را کانالهای استریمر تشکیل میدهد. استریم بازی ویدئویی در یوتیوب یکی از علایق روبه رشد با سرعت زیاد است.
شعار سال، با اندکی تلخیص و اضافات برگرفته از روزنامه فرهیختگان، تاریخ انتشار: 2 بهمن 1399، کدخبر: 50659، www.farhikhtegandaily.com