شعار سال: حدود ۵۰ سال از عمر صنعت بازی میگذرد. براساس قدیمیترین آمار رسمی، گردش مالی صنعت بازی تا سال ۱۹۹۳ به حدود ۱۹.۸ میلیارد دلار رسیده بود که این میزان تا سال ۲۰۱۹ به رقم ۱۵۲ میلیارد دلار رسید. پیشبینیهای مختلف تا قبل از شیوع کرونا این بود که گردش مالی صنعت بازی در سال ۲۰۲۰ به ۱۵۹ میلیارد دلار برسد، اما آخرین آمارهای رسمی حکایت از آن دارد که در سال گذشته گردش مالی این صنعت به رقم شگفتانگیز ۱۷۵ میلیارد دلار رسیده است. پرواضح است که این رشد قابلتوجه در سال ۲۰۲۰ بیش از همه چیز، مدیون شیوع ویروس کرونا است. بهعبارتی شیوع ویروس کرونا از آنجایی که دورکاریها، خانه ماندنها را افزایش داده، خود موجب شکوفایی صنعت بازی شده که سالهاست بهواسطه توسعه تکنولوژیک، مهمان همه خانهها شده است. این وضعیت در ایران نیز مصداق داشته، اما هنوز آمارهای مستندی از صنعت بازی در سال ۹۹ منتشر نشده است. با این حال، براساس آمارهای رسمی مرکز تحقیقات دایرک (زیرمجموعه بنیاد ملی بازیهای رایانهای)، طی سال ۹۸ بازیهای دیجیتالی و درمجموع صنعت بازی در ایران گردش مالی ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد تومانی داشته است. از رقم مذکور سهم بازیسازان و تولیدکنندگان ایرانی فقط ۱۱۰ میلیارد تومان یا به عبارتی معادل ۲.۶ درصد از کل بازار بوده است. لازم به ذکر است ابعاد فرهنگی و اجتماعی صنعت بازی بهواسطه درگیر کردن اغلب ردههای سنی و بهویژه کودکان و نوجوانان بسیار مهمتر از گردش مالی و اقتصاد صنعت بازی است، اما در این گزارش صرفا به ابعاد اقتصادی صنعت بازی پرداختهشده است.
گردش مالی ۱۷۵ میلیارد دلاری صنعت بازی
صنعت بازیهای دیجیتال درطول تقریبا ۵۰ سالی که از عمرش میگذرد، جهشهای بزرگی را از حیث حجم بازار و درآمد تجربه کرده است. درآمد جهانی این بازار در سال ۱۹۹۳ برابر با ۱۹.۸ میلیارد دلار و حدود ۳۰ میلیارد دلار در سال ۱۹۹۸ بوده است. گزارش صندوق سرمایهگذاری اروپا در سال ۲۰۱۶ اعلام میکند صنعت بازیهای دیجیتال یکی از سریعترین رشدها را بین صنایع فرهنگی تجربه خواهد کرد. در آن سال پیشبینی شد، درآمد جهانی صنعت بازیهای دیجیتال برای سال ۲۰۱۹ بهرقمی حدود ۱۳۳ میلیارد دلار برسد که البته درآمد محققشده سال ۲۰۱۹ برابر با ۱۵۲ میلیارد و ۱۰۰ میلیون دلار بوده است.
طبق آمارها درحالحاضر بازیکنان بازیهای دیجیتال در جهان به ۲.۷ میلیارد نفر رسیده و یکی از عوامل اثرگذار بر رونق بازیهای دیجیتال، شیوع کرونا بوده است. بر این اساس طبق دادههای جمعآوریشده از سوی وبسایت بینالمللی و معتبر Newzoo، با شیوع این ویروس مرموز و افزایش دورکاریها و خانهنشینیها، رقم درآمد جهانی این صنعت در سال ۲۰۲۰ درحالی به ۱۷۴ میلیارد و ۹۰۰ میلیون دلار رسیده که پیشبینیهای قبلی رقم ۱۵۹ میلیارد دلار را برای فروش بازیهای دیجیتال در سال ۲۰۲۰ برآورد کرده بودند. اما از درآمد نزدیک به ۱۷۵ میلیارد دلاری صنعت بازی در سال ۲۰۲۰، حدود ۵۱.۵ درصد آن مربوط به بازیهای موبایلی، ۲۴.۳ درصد مربوط به رایانههای شخصی و ۲۰ درصد نیز مربوط به کنسول است. یکی دیگر از نکات قابلتامل درحوزه بازی، اینکه ۹۱ درصد از درآمدهای این حوزه در سال ۲۰۲۰ با خریدهای آنلاین صورت گرفته که این میزان در سال ۲۰۱۹ حدود ۷۹ درصد بوده، بنابراین کرونا با همه زیان و ضررهایی که به اقتصادها و جان مردم جهان زده، در توسعه صنعت بازی نقش اساسی داشته است.
درآمد چین از بازی معادل درآمد نفت ایران
براساس گزارش گروه Newzoo، برآوردها نشان میدهد تا سال ۲۰۲۳ گردش مالی صنعت بازی به ۲۰۰ میلیارد دلار خواهد رسید که در نوع خود رقم بینظیری است، اما درسطح کشورهای جهان نیز دادههای گروه Newzoo نشان میدهد در سال ۲۰۲۰ از ۱۷۵ میلیارد دلار گردش مالی صنعت بازی در جهان، نزدیک به ۱۲۶ میلیارد دلار آن (معادل نزدیک به ۷۲ درصد درآمد این صنعت) در اختیار ۱۰ کشور بوده است. چین با ۴۰ میلیارد و ۵۸۰ میلیون دلار در رتبه اول قرار دارد. نکته قابلتامل اینکه درآمد ۴۰.۶ میلیارد دلاری چین از صنعت بازی معادل کل درآمد سالانه ایران از صادرات نفت در برخی سالهای قبل از شروع تحریمهای ظالمانه آمریکا علیه کشورمان است. آمریکا با ۳۶ میلیارد و ۹۲۰ میلیون دلار در رتبه دوم و ژاپن با ۱۸ میلیارد و ۶۸۰ میلیون دلار در رتبه سوم قرار دارد. کشورهای کره جنوبی، آلمان، انگلیس، فرانسه، کانادا، ایتالیا و اسپانیا نیز به ترتیب هفت کشوری هستند که بین ۲.۶ میلیارد تا ۵/۵ میلیارد دلار در سال گذشته از صنعت بازی درآمد داشتهاند. در بین کشورهای منطقه، ترکیه بهترین رتبه را داشته که با حدود ۷۰۰ میلیون دلار، شانزدهمین اقتصاد بزرگ در بازیهای دیجیتال است.
۳۲ میلیون ایرانی، بازیکن بازیهای دیجیتال
بر اساس تازهترین مطالعات مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرِک)، تعداد بازیکنان ایرانی مصرفکننده بازیهای دیجیتال در ایران تا پایان سال ۹۸ به ۳۲ میلیون نفر رسیده است. طبق این گزارش در سال ۱۳۸۹ تنها ۱۶ میلیون ایرانی از بازیهای دیجیتال استفاده میکردند که این تعداد تا سال ۱۳۹۵ به ۲۵ میلیون نفر، تا سال ۱۳۹۷ به ۳۰ میلیون نفر و در نهایت تا پایان سال ۱۳۹۸ نیز به ۳۲ میلیون نفر رسیده است. طبق این آمارها، از هر ۱۰۰ ایرانی بهطور متوسط ۳۸ نفر بازیکن بازیهای دیجیتال است. در بین مردان این تعداد به ازای هر ۱۰۰ مرد ۴۷ بازیکن و از هر ۱۰۰ زن ایرانی ۲۹ نفر بازیکن بازیهای دیجیتال هستند. طبق آمارهای مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال، سهم زنان از کل بازیکنان بازیهای دیجیتال در سال ۹۶ حدود ۳۵ درصد و سهم مردان ۶۵ درصد بوده که این میزان تا سال ۹۸ برای زنان به ۳۸ درصد و برای مردان به ۶۲ درصد رسیده است.
هر ایرانی روزانه ۳۵ دقیقه بازی میکند
براساس نتایج طرح آمارگیری از گذران وقت تابستان ١٣٩٩ که مرکز آمار ایران اخیرا منتشر کرده، ایرانیها روزانه ۴ ساعت و ۱۳ دقیقه برای «فرهنگ، فراغت، رسانههای گروهی، تمرینهای ورزشی (شامل بازدید از رویدادهای/ مکانهای فرهنگی، تفریحی و ورزشی، سرگرمیها، شرکت در ورزشها، استفاده از رسانههای گروهی، مطالعه در اوقات فراغت، تماشای تلویزیون، گوش دادن به رادیو، سفر مرتبط با فرهنگ، فراغت، رسانههای گروهی و تمرینهای ورزشی و...) وقت میگذارند. نتایج پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیانگر این موضوع است که موبایل با ۹۲ درصد ضریب نفوذ در میان بازیکنان، پرطرفدارترین پلتفرم بازی در ایران است و پلتفرم کنسول و پلتفرم رایانه پس از موبایل در رتبه دوم و سوم قرار دارند. یافتههای این پیمایش نشان میدهد که بازیکنان ایرانی (۳۲ میلیون نفر) بهطور متوسط روزانه ۹۳ دقیقه بازی میکنند. حال اگر جمعیت کشور در سال ۹۸ را ۸۳ میلیون نفر درنظر بگیریم، سرانه مصرف بازیهای دیجیتال در ایران، روزانه ۳۵ دقیقه است. بر این اساس با احتساب مجموع روزانه ۴ ساعت و ۱۳ دقیقه مدت زمانی که ایرانیها صرف امور فرهنگی، رسانه، ورزش و مطالعه میکنند، اختصاص متوسط ۳۵ دقیقه به بازیهای دیجیتال در بین کل ایرانیها نشان میدهد ۱۴ درصد از کل وقت ایرانیها در این حوزه صرف بازیهای دیجیتال میشود و این مدتزمان برای بازیکنان ایرانی حدود ۳۷ درصد از کل زمان است.
۴۲ درصد بازیکنان ایرانی کودک و نوجوان هستند
همچنین نتایج استخراجشده از این مطالعات نشان از افزایش میانگین سنی بازیکنان ایرانی میدهد، بهطوریکه متوسط سنی بازیکنان از ۱۹ سال در سال ۱۳۹۶ به ۲۲ سال در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. در بین بازیکنان ایرانی، از مجموع ۳۲ میلیون بازیکن بازیهای دیجیتال، حدود ۲۵ درصد آنان کودکان هستند که در سن ۳ تا ۱۱ سال قرار دارند. ۱۷ درصد از بازیکنان کشور در سن ۱۲ تا ۱۷ سالگی یا به عبارتی نوجوانان هستند. ۴۴ درصد از بازیکنان ایرانی را جوانان یا افراد واقع در سن ۱۸ تا ۳۴ سال تشکیل میدهند، ۱۳ درصد از بازیکنان در سن ۳۵ تا ۵۴ سال قرار داشته و به میانسالان مشهورند و درنهایت، یک درصد از بازیکنان نیز در سن بالای ۵۵ سال قرار داشته و سالمند محسوب میشوند.
در بین کودکان ایرانی (سنین ۳ تا ۱۱ سال)، موبایل و تبلت سهم ۹۸ درصدی داشته و رایانه و کنسول نیز دوم و سوم هستند. طبق بررسیها، کودکان ایرانی به طور متوسط روزانه ۸۶ دقیقه را صرف بازیهای دیجیتال میکنند. در بین موضوعات بازیها، ژانرهای موردعلاقه کودکان ایرانی به ترتیب ۱- رانندگی، ۲- شبیهسازی و ۳- معمایی هستند. در بین نوجوانان ایرانی (سنین ۱۲ تا ۱۷ سال) میانگین زمان بازی روزانه ۱۴۷ دقیقه است. ۸۸ درصد از بازیهای این گروه سنی با موبایل و تبلت و مابقی با رایانه و کنسول انجام میشود. ۱- تیراندازی، ۲- ورزشی و ۳- استراتژی سه ژانر برتر موردعلاقه نوجوانان ایرانی است. در گروه جوانان (سنین ۱۸ تا ۳۴ سال) میانگین زمان صرفشده برای بازی روزانه ۹۵ دقیقه است. ۱- ورزشی، ۲- استراتژی و ۳- معمایی سه ژانر برتر موردعلاقه جوانان ایرانی است. در این گروه سنی نیز موبایل سهم ۹۰ درصدی را در بین پلتفرمها داشته و رایانه و کنسول نیز دوم و سوم هستند. در گروه میانسالان (سنین ۳۵ تا ۵۴ سال) میانگین زمان صرفشده برای بازی روزانه ۶۸ دقیقه است. ۱- معمایی، ۲- استراتژی و ۳- ورزشی به ترتیب سه ژانر برتر موردعلاقه میانسالان ایرانی است. در این گروه سنی موبایل سهم ۹۳ درصدی را در بین پلتفرمها داشته و رایانه و کنسول نیز دوم و سوم هستند. در بین گروه سالمندان (بالای ۵۵ سال) نیز میانگین زمان صرفشده برای بازی روزانه ۷۱ دقیقه است. در این گروه سنی سه ژانر برتر مورد علاقه این افراد ۱- معمایی، ۲- استراتژی و ۳- آرکید است.
فعالیت ۴۲ شرکت بازیساز در ایران
براساس آمارهای معاونتهای حمایت، پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، آخرین اطلاعاتی که در ابتدای تابستان ۱۳۹۹ بهروزرسانی شده، ۴۲ شرکت بازیساز درمجموع توانستهاند ۲۸۳ نیروی انسانی تماموقت و ۱۳۳ نیروی پارهوقت را به اکوسیستم اضافه کنند. درمجموع اشتغال مستقیم و غیرمستقیم این حوزه در ایران نزدیک به ۵۵۰ نفر بهصورت نیروهای تماموقت بیمه شده است. در بین این شرکتهای ثبتشده، ۱۵ شرکت بهعنوان شرکت دانشبنیان و ۱۳ شرکت با عنوان صنایع خلاق ثبت شدهاند. در بین استانها نیز تهران میزبان ۵۰ درصد از شرکتها و بیش از ۴۰ درصد تیمهای همگراست. این داده بهتنهایی برای نامیدن تهران بهعنوان قطب اصلی بازیسازی ایران کفایت میکند. اصفهان میزبان ۱۰ تیم شرکت بازیساز و خراسان رضوی و قم با میزبانی ۶ و هفت تیم شرکت بازیساز بعد از تهران در ردههای بعدی قرار دارند؛ اما این تمرکز تیمها و شرکتهای بازیساز الزاما بهمعنای تمرکز درآمدها و سرمایهگذاریهای اکوسیستم در استانهای بالا نیست. شرکتهای فعال در سایر شهرها نیز گاهی درآمدهای بالا و دور از انتظاری را تصاحب کردهاند. اندازه شرکتها با میزان درآمد آنها رابطهای مستقیم دارد. شرکتهای با درآمد بالاتر ناچار به استخدام نیروهای بیشتر بوده و طبیعتا شرکتهای بزرگتر امکان کسب درآمدهای بیشتری را دارند، اما تعداد بازیهای منتشرشده (یا در دست انتشار) ارتباط چندانی با اندازه شرکتها و تیمها ندارد.
حضور بازیهای ایرانی در بین بزرگان
براساس آمار رسمی ارائه شده توسط دایرک بهعنوان یکی از زیرشاخههای بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ۵ ژانر پرطرفدار در بین ایرانیها شامل ۱- ورزشی، ۲- استراتژی، ۳- معمایی، ۴- تیراندازی و ۵- رانندگی است. در بین بازیها، PES در رتبه اول بیشترین علاقهمندی در بین گیمرهای ایرانی قرار دارد. در رتبههای بعدی نیز Clash of Clans، فیفا، کال آو دیوتی، پابجی و کلش رویال قرار دارند. در این رتبهبندی بازی ایرانی «آمیرزا» بین ۱۰ عنوان پرطرفدار دیده میشود و در رتبه هشتم جدول قرار داشته و با ۲ میلیون و ۵۰۰ هزار نصب پرطرفدارترین بازی ایرانی است. طبق آمارهای رسمی، پس از بازی آمیرزا، بازیهای ایرانی با بیشترین طرفدار به ترتیب شامل Quiz of kings با ۱.۵ میلیون نصب، فندق با ۱.۵ میلیون نصب، باقلوا با ۵۰۰ هزار نصب، گلمراد با ۲۵۰ هزار نصب، منچرز با ۲۵۰ هزار نصب، پارکینگ حرفهای ۲ با ۲۰۰ هزار نصب، جدولانه با ۲۰۰ هزار نصب، تور کلمات با ۲۰۰ هزار نصب، گشت پلیس ۲ با ۲۰۰ هزار نصب، هی تاکسی با ۲۰۰ هزار نصب، سفرهچی با ۲۰۰ هزار نصب و پسرخوانده با ۱۰۰ هزار نصب قرار دارند.
گردش مالی ۴ هزار میلیارد تومانی بازی در ایران
براساس آمارهای ارائه شده در گزارش دایرک (زیرشاخههای بنیاد ملی بازیهای رایانهای)، هزینهکرد ایرانیها برای بازی را باید در دو بخش جداگانه بررسی کرد. بخش اول هزینههای مربوط به هزینهکرد در پلتفرم موبایل، شامل تمام هزینههایی است که بازیکن موبایلی برای دسترسی به بازی موبایلی صرف میکند. این هزینهها میتوانند مواردی از قبیل خرید بازیهای پریمیوم، انواع درون پرداخت، خرید اکانتهای بازی، خرید کارت هدیه فروشگاههای دیجیتال خارجی و در مواردی هزینه نصب بازی را شامل شوند. درعینحال در این هزینهکرد مواردی از جمله خرید سختافزار موبایل و همچنین تبلیغات درون برنامهای، درآمدهای سازمانهای ارائهدهنده خدمات زیرساختی، صنایع مکمل یا سایر درآمدهایی که جزء هزینهکرد بازیکنان نیستند، لحاظ نمیشود. بخش دوم هزینههای بازی، هزینهکرد برای پلتفرمهای کنسول و رایانه است. این هزینهکردها در پلتفرمهای کنسول و رایانه به تفکیک شامل سختافزار و نرمافزار میشود. سختافزار خود به دو گروه دستگاه (مختص پلتفرم کنسول) و لوازم جانبی تخصصی بازی روی هر دو پلتفرم تقسیم میشود. بخش نرمافزار نیز مانند پلتفرم موبایل شامل هزینهکرد برای دسترسی به نرمافزار بازی است. درمورد این دو پلتفرم مجموع تمام هزینهکردها چه بهصورت خرید بازیکن از فروشگاه و چه بهصورت خرید مبادلهای میان بازیکنان مدنظر است.
آمارهای دایرک نشان میدهد مجموع هزینهکرد ایرانیها در پلتفرم موبایل طی سال گذشته ۲۹۰ میلیارد تومان بوده است که از این مبلغ، ۸۰ میلیارد تومان سهم بازیهای بومی است. نکته قابل ذکر اینکه، سهم بازیهای بومی از کل درآمد پلتفرم موبایلی از ۱۳ درصد در سال ۹۴ به ۲۸ درصد در سال ۹۸ رسیده است. اما بخش دوم هزینهکرد ایرانیها برای بازی، مربوط به پلتفرمهای کنسول و رایانه است. مجموع هزینهکرد ایرانیها در سال ۹۸ در پلتفرمهای کنسول و رایانه در حدود ۴ هزار میلیارد تومان بوده است که از این مبلغ، ۲۷۰۰ میلیارد تومان صرف خرید سختافزار و ۱۳۰۰ میلیارد تومان صرف هزینههای نرمافزاری بازیکنان شده است. براساس پیمایشهای دایرک، در بخش سختافزار، سهم چندانی برای محصولات ایرانی قابل تصور نیست؛ اما در بخش نرمافزار از مجموع هزینه کردها، ۹ میلیارد تومان سهم بازیهای کنسولی بومی و ۲۱ میلیارد تومان سهم بازیهای رایانهای بومی بوده است. مجددا تاکید میشود که بازیهای بومی شامل بازیهایی است که توسط تیمهای داخلی توسعه داده شده یا بومیسازی شدهاند. اگرچه هزینهکرد برای بازیهای بومی کنسولی و رایانهای طی سالهای ۱۳۹۴ تا ۱۳۹۸ با نرخ رشد ترکیبی سالیانه ۴۷ درصد افزایش یافته، بهدلیل افزایش بسیار بالای بازیهای خارجی روی این دو پلتفرم و نرخ بالای تبدیل ارز در سالهای اخیر، عملا سهم بازیهای بومی از مجموع بازیهای کنسولی و رایانهای کاهش داشته است، بهطوریکه سهم بومیها از کل بازیهای کنسولی و رایانهای از ۹ درصد در سال ۹۴ به ۸ درصد در سال ۹۶ و به ۲ درصد در سال ۹۸ رسیده است. بر این اساس، مجموع گردش مالی بازی در ایران حدود ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان است که سهم تولیدکنندگان ایرانی حدود ۱۱۰ میلیارد تومان یا بهعبارتی معادل ۲.۶ درصد از کل این گردش مالی است. نکتهای که در اینجا باید توجه داشت اینکه گرچه سهم ۲.۶ درصدی تولیدکنندگان داخلی از گردش ۴۳۰۰ میلیارد تومانی بازیهای دیجیتال در کشورمان رقم بسیار بسیار ناچیزی است، اما از آنجایی که ۶۳ درصد از کل هزینههای بازیکنان صرف خرید سختافزار و خصوصا کنسول بازی میشود، در کنار نرخ دلاری که سال ۹۸ حدود ۱۲ هزار تومان بوده، سهم صفر ایرانیها از سختافزار در اینجا بیشترین تاثیر را داشته است.




شعار سال؛ با اندکی تلخیص و اضافات برگرفته از روزنامه فرهیختگان، تاریخ انتشار: ۲۰ اسفند ۱۳۹۹، کد خبر: ۵۲۵۷۵، www.farhikhtegandaily.com