پایگاه تحلیلی خبری شعار سال

سرویس ویژه نمایندگی لنز و عدسی های عینک ایتالیا در ایران با نام تجاری LTL فعال شد اینجا را ببینید  /  سرویس ویژه بانک پاسارگارد فعال شد / سرویس ویژه شورای انجمنهای علمی ایران را از اینجا ببینید       
جمعه ۳۱ فروردين ۱۴۰۳ - 2024 April 19
کد خبر: ۱۹۱۶۰۱
تاریخ انتشار : ۰۷ اسفند ۱۳۹۷ - ۰۹:۲۴
گردش مالی صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران نزدیک هزار میلیارد تومان است، با یک حساب و کتاب ساده می توان از این گردش مالی بخش زیادی از فارغ التحصیلان بیکار در این حوزه را به شغل رساند.

شعارسال: بازی کردن همیشه یکی از کارهای محبوب بین افراد به‌ویژه برای جوانان و نوجوانان محسوب شده و می‌شود؛ کاری که سابقه‌ای طولانی دارد و حتی برخی بازی‌ها قدمتی به اندازه چند صدسال دارند و امروزه دیگر جزء میراث ناملموس کشورها به شمار می‌روند. با این حال شاید 50 سال پیش کمتر کسی تصور می‌کرد روزی برسد که انسان‌ها صرفا با در اختیار داشتن موبایل و کامپیوتر بتوانند بازی‌ها بسیار هیجان‌انگیزتر از قبل انجام دهند؛ بازی‌هایی که اگر به صورت آنلاین انجام شود، حتی می‌تواند در فضای مجازی جنبه گروهی پیدا کند و فرد را ساعت‌ها پای کنسول بازی بنشاند.

امروز بازی‌های رایانه‌ای به حدی در دنیا فراگیر شده که تنها در کشور ما 23 میلیون بازی کننده وجود دارد و از این تعداد 12 میلیون نفر به صورت مستمر مشغول بازی کردن هستند؛ وقتی این جمعیت را در قیاس جهانی نگاه کنیم، به گستره عظیم بازی کننده‌ها در دنیا می‌رسیم؛ گستره‌ای که قطعا باعث ایجاد گردش مالی بالا در زمینه بازی‌های رایانه‌ای، موبایلی و کنسول‌های بازی می‌شود و چندی پیش نیز آماری از سوی مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در این زمینه منتشر شد که از گردش مالی 920 میلیارد تومانی بازی‌های دیجیتال در ایران حکایت داشت.

**سهم ناچیز ایران از بازار بازی‌های رایانه‌ای

نکته قابل‌توجه درباره آمار منتشرشده از سوی دایرک این است که این هزار میلیارد تومان گردش مالی تنها مربوط به کشور خودمان است و بازارهای جهانی شاهد گردش مالی عظیمی در این حوزه هستند. به عبارت دیگر، سازندگان چینی بازی‌های رایانه‌ای در سال 2016 تنها 24 میلیارد دلار درآمد از این طریق را نصیب کشورشان کردند و بعد از آن آمریکا با درآمد 23 میلیارد دلاری در رتبه دوم قرار دارد و ژاپن و کره جنوبی نیز در رده‌های بعدی هستند. در این میان اما کشورمان با درآمد 270 میلیون دلار در جایگاه بیست‌وپنجم قرار گرفته بود. از سوی دیگر با جدی شدن مساله بازی‌های رایانه‌ای و وجود 1.2 میلیارد باز ی‌کننده در دنیا، بسیاری از کشورها به سمت تربیت نیرو برای تولید این بازی‌ها و همچنین راه‌اندازی شرکت‌های مختلف در این زمینه رفته‌اند؛ اما در ایران به‌رغم وجود نیروی انسانی کافی، اما در عمل اتفاق ویژه‌ای رخ نداده و حتی بسیاری از فارغ‌التحصیلان علوم کامپیوتر نتوانسته و نمی‌توانند راهی برای ورود به عرصه ساخت بازی پیدا کنند.

به عبارت دیگر، اگر دوباره به گردش مالی 920 میلیارد تومانی صنعت بازی‌های رایانه‌ای نگاه داشته باشیم، می‌بینیم که از این میزان تنها 55 میلیارد و 200 میلیون تومان سهم تولیدکنندگان داخلی است، یعنی حدود 6 درصد از حجم گردش مالی بالای بازی‌های رایانه‌ای در اختیار داخلی‌ها بوده است. آنطور که آمارهای دایرک نشان می‌دهد 11 میلیارد تومان بازی رایانه‌ای بومی، 41 میلیارد تومان بازی موبایلی بومی و 3.4 میلیارد تومان بازی‌های کنسولی بومی در سال 96 از سوی فارغ‌التحصیلان کامپیوتری کشور تولید شده، اما در مقابل 57 میلیارد تومان بازی رایانه‌ای خارجی، 187 میلیارد تومان بازی موبایلی خارجی و 94 میلیارد تومان بازی‌های کنسولی خارجی وارد بازار داخلی شده است.

**با چقدر هزینه می‌توان یک بازی ساخت؟

یکی دیگر از مولفه‌های تاثیرگذار در بحث بازی‌های رایانه‌ای این است که هزینه ساخت هر بازی در کشورمان فراتر از حد تصور است، به‌طوری که به گفته جواد امیری، معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تولید یک بازی ایرانی علاوه‌بر داشتن گروه قوی و گرافیک بالا نیازمند هزینه نسبتا بالایی است؛ مثلا ساخت یک بازی در سطح متوسط بالغ بر 300 تا 400 میلیون تومان هزینه نیاز دارد که بسیاری از افراد اطلاعی از این هزینه‌ها ندارند. یعنی برای اینکه بتوانیم تنها بازار داخلی کشور را تامین کنیم، باید سالانه دو هزار بازی رایانه‌ای ساخته شود؛ کاری که در شرایط فعلی غیرممکن به نظر می‌رسد، اما در صورت تحقق نه‌تنها می‌تواند بخش عظیمی از فارغ‌التحصیلان رشته‌های کامپیوتری را راهی بازار کار کند، بلکه از خروج ارز هم جلوگیری می‌کند.

**وضعیت بیکاری در علوم کامپیوتر به روایت آمار و عدد

شاید در وهله اول سهم 55 میلیارد تومانی تولیدکنندگان داخلی از بازی‌های رایانه‌ای قابل‌توجه باشد، اما وقتی نگاهی به فارغ‌التحصیلان رشته‌های مختلف گرایش کامپیوتر در دانشگاه‌ها داشته باشیم، متوجه می‌شویم که سرمایه عظیم نیروی انسانی این حوزه در عمل بازار کار ندارند. براساس گزارش مرکز آمار، نرخ بیکاری جمعیت فارغ‌التحصیل یا در حال تحصیل دوره‌های عالی در سال 1396، برای گروه «مردان و زنان» در کل کشور 19.4 درصد، برای گروه «مردان» 13.5 درصد و برای گروه «زنان» 30.4 درصد بوده است.

از سوی دیگر از حدود 12.5 میلیون نفر جمعیت فارغ‌التحصیل یا در حال تحصیل دوره‌های عالی حدود 7.1 میلیون نفر (56.9 درصد) فعال اقتصادی هستند که از این تعداد 5.7 میلیون نفر (80.6 درصد) شاغل و 1.4 میلیون نفر (19.4 درصد) بیکار هستند. همچنین 5.4 میلیون نفر (43.1 درصد) غیرفعال اقتصادی هستند.

در این میان نگاهی به رشته‌هایی که دارای بیشترین آمار بیکاری در بین دیگر رشته‌ها هستند، قابل‌توجه است. براساس گزارش مرکز آمار در سال 96 بیشترین نرخ بیکاری به ترتیب مربوط به گروه‌های «حفاظت محیط‌زیست» (37.5 درصد)، «علوم حیاتی (زیستی)» (28.4 درصد) و «معماری و ساختمان‌سازی» (26.2 درصد ) و «علوم فیزیکی (طبیعی)» (25.7 درصد) است. همچنین کمترین نرخ بیکاری مربوط به گروه «بهداشت» (8.7 درصد) است. اما این اعداد، همه واقعیت این آمار نیست، بلکه بیکاری گروه علوم کامپیوتر 33.1 درصد عنوان شده است، به‌طوری که جمعیت فارغ‌التحصیل یا در حال تحصیل در این رشته 13494 نفر است که از این تعداد، 5377 نفر به‌عنوان جمعیت فعال و 8116 نفر نیز به‌عنوان جمعیت غیرفعال نامگذاری شده است.

از سوی دیگر نگاهی به تعداد ثبت‌نام‌شدگان گرایش‌های این رشته در سال 96 قابل‌توجه است، به‌طوری که در 14 گرایش پرطرفدار این رشته، بیش از 35 هزار نفر در گرایش‌های مختلف رشته کامپیوتر در این سال ثبت‌نام کرده‌اند که سهم گرایش علوم کامپیوتر 2044 نفر، نرم‌افزار 12697 نفر و مهندسی نرم‌افزار 10122 نفر است.

**بی‌رغبتی دانشگاهیان به صنعت بازی‌

یکی دیگر از مولفه‌های مغفول د ر حوزه بازی‌های رایانه‌ای در بخش دانشگاهی کشور این است که گویی دانشجویان و اساتید نیز علاقه چندانی به بررسی این پدیده عصر جدید در قالب پایان‌نامه و رساله‌های دانشجویی ندارند؛ مساله‌ای که در صورت ورود دانشگاهیان به آن می‌تواند تغییر جدی در شرایط فعلی بازی‌های رایانه‌های داخلی ایجاد کرده و سهم تولیدکنندگان داخلی را از گردش مالی این بازار افزایش دهد. اما آمارهای موجود در پایگاه اطلاعات علمی ایران مساله دیگری را نشان دهد، چراکه از سال 88 تا امروز تنها 358 مقاله و پایان‌نامه در زمینه بازی‌های رایانه‌ای منتشر شده است و حوزه علوم کامپیوتر و مهندسی کامپیوتر نیز با 484 مقاله و 343 مقاله منتشرشده وضعیت چندان خوبی ندارد.

در این میان اما 1044 مقاله در حوزه نرم‌افزار کامپیوتری به چاپ رسیده که مجموع پایان‌نامه و مقالات تمام این حوزه‌ها به دو هزار و 500 عدد هم نمی‌رسد؛ مساله‌ای که قطعا در کشورهایی چون چین و آمریکا که امروزه یکی از بزرگ‌ترین تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای هستند، وجهه دیگری دارد، اما گویی نبود بازار اشتغال برای فارغ‌التحصیلان این رشته‌ها باعث شده آنها تمایلی برای انجام پروژه‌های دانشگاهی نداشته باشند.

**بازی رایانه‌ای؛ زمینه‌ساز اشتغال 8 هزار فارغ‌التحصیل دانشگاهی

بازی‌های رایانه‌ای یکی از حوزه‌هایی است که می‌تواند به اشتغالزایی در کشور منجر شود؛ یعنی اگر پیش‌بینی گردش مالی هزار میلیارد تومانی را برای سال آینده کشور در این حوزه داشته باشیم و از سوی دیگر مسئولان مربوطه بتوانند سهم ایران را از این گردش مالی از 6 درصد به 50 درصد یعنی 500 میلیارد تومان در سال برسانند، ظرفیت عظیمی برای ایجاد اشتغالزایی فارغ‌التحصیلان دانشگاهی این حوزه فراهم می‌شود، چراکه به گفته وزیر کار، میانگین هزینه برای ایجاد هر شغل حدود 60 میلیون تومان است که با یک حساب سرانگشتی می‌توان به این نتیجه رسید که با در اختیار گرفتن گردش مالی 500 میلیارد تومانی این حوزه در سال آینده می‌توان برای هشت هزار نفر شغل پایدار ایجاد کرد؛ هشت هزار نفری که نه‌تنها تمام 33 درصد از فارغ‌التحصیلان بیکار رشته علوم کامپیوتری را دارای شغل می‌کند، بلکه بسیاری از فارغ‌التحصیلان رشته‌های دیگر که طبیعتا برای ساخت یک بازی کامپیوتری به حضور آنها نیز نیاز است، وارد بازار کار خواهند شد.

بازی‌های رایانه‌ای که با توجه به شرایط آینده یکی از وابستگی‌های جدانشدنی از زندگی افراد محسوب می‌شود، می‌تواند به‌عنوان یکی از شغل‌های پایدار برای کشور به شمار آید.

سایت شعارسال، با اندکی اضافات و تلخیص برگرفته از خبرگزاری ایرنا، تاریخ انتشار:6اسفند1397 ، کدخبر: 83221445: www.irna.ir


اخبار مرتبط
خواندنیها و دانستنیها
نام:
ایمیل:
* نظر:
* :
آخرین اخبار
پربازدیدترین
پربحث ترین
پرطرفدارترین