صنعت بازی های دیجیتالی؛
کودکان و نوجوانان نقش تعیینکنندهای در آینده هر کشوری ایفا میکنند، اما عموما با کمترین توجه در زمینه پرورش فکری مواجه میشوند. بازیهای دیجیتالی و اهمیت ردهبندی سنی آنها برای این دو قشر نیز جزء همین موارد غفلت شده، محسوب میشود.
کد خبر: ۳۳۴۹۷۰ تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۱/۰۸
بازیهای دیجیتال؛
چین با ۴۰ میلیارد و ۵۸۰ میلیون دلار در رتبه اول قرار دارد. نکته قابلتامل اینکه درآمد ۴۰.۶ میلیارد دلاری چین از صنعت بازی معادل کل درآمد سالانه ایران از صادرات نفت در برخی سالهای قبل از شروع تحریمهای ظالمانه آمریکا علیه کشورمان است.
کد خبر: ۳۳۲۳۸۵ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۱۲/۲۰
بررسی آثار اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی بازیهای رایانهای؛
مجموع بازیکنان ایرانی از رقم ۲۸میلیون در سال ۱۳۹۶ به ۳۲میلیون نفر در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است. بهعبارتی از جمعیت ۸۳ میلیونی ایران در سال ۱۳۹۸، ۳۲ میلیون نفر بازی میکنند. از مجموع ۳۲ میلیون بازیکن، ۴۹ درصدشان جزء کسانی هستند که هر روز بازی میکنند و ۶۵ درصد آنها بازیکن آنلاین هستند.
کد خبر: ۳۲۳۷۲۲ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۱۱/۰۳
اسلحه حلّال مشکلات!
رفتار مردم دنیا در مواجهه با قرنطینه برای جلوگیری از شیوع کرونا، مخصوصا مردم آمریکا واکنشهای زیادی را به همراه داشته است. دیدن هجوم به فروشگاهها و غارت محصولات بهداشتی، ایستادن مردم در صف اسلحه و حتی دزدی کشورها از هم، بهت بسیاری از مردم و مخصوصا کسانی را که به غرب و سرمایهداری ایمان داشتند به همراه آورده است و این پرسش را مطرح میکند که «چه چیزی باعث شده است تا مردم آمریکا برای حفاظت از خود دست به اسلحه شوند.»
کد خبر: ۲۷۶۱۰۶ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۰۲/۲۷
بازی رایانهای، زمینهساز اشتغال؛
گردش مالی صنعت بازیهای رایانهای در ایران نزدیک هزار میلیارد تومان است، با یک حساب و کتاب ساده می توان از این گردش مالی بخش زیادی از فارغ التحصیلان بیکار در این حوزه را به شغل رساند.
کد خبر: ۱۹۱۶۰۱ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۱۲/۰۷
بر اساس تحقیقات انجام شده؛
بر اساس تحقیقاتی که موسسه «ترند وان» انجام داده است دگردیسی در جامعه به 5 مرحله تقسیم شده است. جامعه صنعتی، جامعه اطلاعاتی، جامعه دانشپایه که از جمله ویکیها و تعامل اشتراک بین دانشها در آن دیده میشود و جامعه چهارم جامعه مجازی است که بر مبنای اصالت و کاراکتری است که مخاطب خلق میکند. برای اولین بار است که این اتفاق در تاریخ مدرن تحقق یافته است و فرد در قالب آواتار اسطوره خودش را میسازد و این کنشگری در طول تاریخ بشری سابقه نداشته است.
کد خبر: ۱۷۱۷۰۳ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۰۹/۰۵
بازیکنهای دیجیتالی تهران؛
بازیهای دیجیتال از پرطرفدارترین سرگرمیها در میان مردم جهان محسوب میشود. آمار گیمرها یا بازیکنهای دیجیتالی تهران نشان میدهد سه میلیون و ۶۹۲ هزار گیمر در تهران وجود دارد که از این میان ۴۷ درصد از آنها بطور روزانه بازی میکنند.
کد خبر: ۱۶۲۶۹۳ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۰۷/۲۳
اقبال قابل توجه بازیهای موبایلی؛
کمتر از 10 درصد از مجموع درآمد بازار بازیهای دیجیتال در ایران، سهم بازیهای بومی است.
کد خبر: ۱۶۱۵۸۹ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۰۷/۱۸
بازی های دیجیتال در ایران؛
صنعت بازی سازی ایرانی با آنکه در سال های اخیر رشد شتابانی داشته و به درجه خوبی در منطقه رسیده است، اما به گفته مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای هنوز راه زیادی برای حضور پررنگ در عرصه جهانی در پیش دارد.
کد خبر: ۱۵۷۳۶۰ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۰۶/۲۹
هشدار سازمان بهداشت جهانی:
میزان استفاده از اینترنت، کامپیوتر، تلفنهای هوشمند و سایر وسایل دیجیتال در یک دهه گذشته رشد فزایندهای داشته و در کنار افزایش برخی توانمندیها برای کاربران، برخی مشکلات مربوط به سلامت هم ایجاد کرده است که این موضوع در حوزه بازیهای رایانهای بیشتر خود را نشان میدهد. در همین راستا، این موضوع مورد توجه سازمان بهداشت جهانی (WHO) قرار گرفت و برای نخستین بار واژه اختلال بازی (gaming disorder) در جهان عنوان شد.
کد خبر: ۱۳۹۵۶۷ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۰۴/۱۶
نخستین مسابقات بازیهای رایانهای تهران کاپ:
«گزارهبرگ بازیهای دیجیتال» شامل جامعترین اطلاعات درباره اجزا مختلف چرخه تولید و عرضه بازیهای رایانهای در ایران منتشر شد.
کد خبر: ۴۰۷۸۸ تاریخ انتشار : ۱۳۹۵/۰۹/۲۳
گزارش از بازی محبوب ایرانیان
۶ میلیون نفر کاربران ایرانی بازی «کلش آف کلنز» در سال گذشته، ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی خرج کردهاند که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل ۷۵ هزار تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است.
کد خبر: ۳۶۲۸۶ تاریخ انتشار : ۱۳۹۵/۰۸/۲۳