سونامی گیمر!
در پی شیوع کرونا و با توجه به سیاست اجبار در خانه ماندن و رسیدن ضریب نفوذ موبایل در نوجوانان به دلیل آموزش از راه دور به بالای ۹۵ درصد، پیشبینی شده اکنون بیش از ۴۰ میلیون نوجوان سرگرم بازیهای آنلاین باشند؛ اتفاقی که باید با تولید محتوای مناسب در فضای مجازی به نحو درستی جهتگیری شود. یکی از این جهتگیریها سهم بازار داخل، توسط بازیسازان دانشبنیان است که این اتفاق میتواند از پیامدهای مخربی که ممکن است برخی بازیهای خارجی درست کنند، ممانعت کند.
کد خبر: ۳۳۸۷۴۵ تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۲/۰۱
تربیت فرزندان؛
هرچند برخی از بازیهای آنلاین میتواند به کودکان کمک کند تا بخشی از یک جامعه باشند، اما این بازیها میتواند کودک شما را در معرض خطرات جدی نیز قرار دهد.
کد خبر: ۳۳۳۹۸۴ تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۱/۰۱
خریدوفروش اکانتهای بازی؛
در پرونده امروز با تعدادی از افرادی که آگهی فروش اکانتشان را در اپها یا فروشگاههای اینترنتی گذاشتهاند، گفتوگویی انجام شده تا بیشتر درباره این کار اطلاعات کسب کنیم. در ادامه هم از اعتیاد به بازی و انگیزه طرف مقابل برای خرید اکانت گفته ایم .
کد خبر: ۲۶۱۹۵۶ تاریخ انتشار : ۱۳۹۸/۱۱/۳۰
اهمیت نظارت بر فضای مجازی؛
رییس کمیته فضای مجازی کمیسیون فرهنگی مجلس فضای مجازی را به چاقویی بسیار تیز تشبیه کرد که اگر قوه عاقله در کنارشان نباشد احتمال آسیب زدن بچهها به خودشان بسیار جدی می شود.
کد خبر: ۱۷۲۱۰۲ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۰۹/۰۷
بازی های دیجیتال در ایران؛
صنعت بازی سازی ایرانی با آنکه در سال های اخیر رشد شتابانی داشته و به درجه خوبی در منطقه رسیده است، اما به گفته مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای هنوز راه زیادی برای حضور پررنگ در عرصه جهانی در پیش دارد.
کد خبر: ۱۵۷۳۶۰ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۰۶/۲۹
هشدار درباره «نهنگ آبی» دوم؛
به تازگی یک بازی آنلاین جدید و ترسناک در رسانههای اجتماعی فراگیر شده و خانوادهها بیم آن دارند که این بازی آنلاین، چالشی مشابه «نهنگ آبی» باشد و جان نوجوانان را بهخطر بیندازد.
کد خبر: ۱۴۶۳۱۷ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۰۵/۱۳
هشدار سازمان بهداشت جهانی:
میزان استفاده از اینترنت، کامپیوتر، تلفنهای هوشمند و سایر وسایل دیجیتال در یک دهه گذشته رشد فزایندهای داشته و در کنار افزایش برخی توانمندیها برای کاربران، برخی مشکلات مربوط به سلامت هم ایجاد کرده است که این موضوع در حوزه بازیهای رایانهای بیشتر خود را نشان میدهد. در همین راستا، این موضوع مورد توجه سازمان بهداشت جهانی (WHO) قرار گرفت و برای نخستین بار واژه اختلال بازی (gaming disorder) در جهان عنوان شد.
کد خبر: ۱۳۹۵۶۷ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۰۴/۱۶
در سال 96 و با وجود 28 میلیون گیمر؛
۲۸ میلیون گیمر، حجم بازار ۹۲۰ میلیارد تومانی، سهم ۱۴ درصدی بازیهای بومی از درآمد این بازار، دسترسی ۷۷ درصد جمعیت گیمرها به بازی از طریق گوشیهای هوشمند، رشد ۴۸ درصدی استفاده از بازی آنلاین، رسیدن سرانه مصرف بازیهای دیجیتال به ۳۱ دقیقه در روز به ازای هر ایرانی و... بخشی از گزارش چهارمین دور طرح ملی پیمایش ملی بازیکنان دیجیتال ایران در سال ۹۶ است که توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر شده است.
کد خبر: ۱۳۹۰۴۹ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۰۴/۱۴
طنز و کاریکاتور؛
کاریکاتورهای امروز را با موضوعات پیرامون ، نگرانی برای تغییرات آب و هوایی کره زمین، بازی های آنلاین بحرانی جدید در تربیت کودکان و احیای کلانشهر ها با درختکاری خواهید دید.
کد خبر: ۵۷۶۵۱ تاریخ انتشار : ۱۳۹۶/۰۱/۱۵
مدیریت مصرف حجم اینترنت :
با پیشرفت تلفن های همراه و کامپیوتر و تبلت های جدید و همچنین نرم افزار ها امروزه یکی از دغدغه های جدید افراد مدیریت مصرف حجم می باشد، چرا که با داشتن حجم قابل توجه باز همچنان مصرف حجمشان زود به اتمام می رسد.
کد خبر: ۳۸۱۷۹ تاریخ انتشار : ۱۳۹۵/۰۹/۰۵