پایگاه تحلیلی خبری شعار سال

سرویس ویژه نمایندگی لنز و عدسی های عینک ایتالیا در ایران با نام تجاری LTL فعال شد اینجا را ببینید  /  سرویس ویژه بانک پاسارگارد فعال شد / سرویس ویژه شورای انجمنهای علمی ایران را از اینجا ببینید       
کد خبر: ۳۱۹۱۵۵
تعداد نظرات: ۲ نظر
تاریخ انتشار : ۰۶ دی ۱۳۹۹ - ۱۹:۱۸
کارشناس فرهنگی و هنری گفت:تغییر ذائقه ارزشی و فرهنگی جامعه ایرانی همسو با اهداف استعماری نظام سلطه، خشونت گرایی، رواج فرهنگ غربی، بروز رفتار‌های اجتماعی از جمله عواملی هستند که در بازی‌های رایانه‌ای وارداتی به وضوع دیده می‌شوند.
شعار سال: اورنگ نارکی ،نویسنده ،کارگردان وکارشناس فرهنگی و هنری گچساران درخصوص معرفی نقاط تمرکز دشمن در بازی های رایانه ای گفت: باید توجه داشت که دشمنان در جنگ نرم از ابزارهای دیداری و نوشتاری بهره می برند تا تمام و یا بخشی از ارزش ها و آرمان های یک جامعه را به ضد ارزش تبدیل کنند.

وی افزود: این یک واقعیت است که ابزارهای جنگ نرم به صورت آرام و به روش غیر مستقیم بر اندیشه و تفکر افراد جامعه رسوخ می کند،با این حال یکی از موثرترین ابزارهای این نبرد نرم همان رسانه ها هستندکه امپراطوری رسانه توسط صهیونیست ها،آنهم در راستای اهداف کوتاه مدت و بلند مدتشان درگستره جهانی شکل گرفت.

نارکی در ادامه تصریح کرد:امروزه در کنار ابزارهای رسانه ای همچون اینترنت، شبکه های مجازی، ماهواره، مجلات و روزنامه ها؛ بازی های رایانه ای نیز از جایگاه ویژه ای برخوردار هستند که در کنار احساس شادی و شعف کاذب در بیشتر مواقع اعتیاد افراد را هم به دنبال دارد.

کارشناس فرهنگی و هنری اظهارکرد: اگرچه بازی های رایانه ای می تواند فرد را تا وقتی که به بازی ادامه می دهد به هر سمت و سویی که مورد هداف است، ببرد و ساعت ها ، حتی روزها و ماه ها فکر او را مشغول و مبهوت خود کند اما تفاوتی که می توان بین سینما و بازی های رایانه ای قائل شد این است که نهایتا یک فیلم سینمایی مدتی به اندازه زمان فیلم می تواند شخص را مجذوب خود کند درحالی که در بازی های رایانه ای این گونه نیست و حتی تا چند ماه بسته به نوع ژانر بازی می تواند فرد را به خود مشغول و همراه سازد.

وی توضیح داد:باید توجه داشت که به عنوان مثال هرچند سینمای هالیوود در بسیاری از مواقع در جهت تغییر معادلات جهانی نیز موفق عمل کرده است، اما امتیاز بازی ها بر فیلم های سینمایی در طولانی بودن تاثیرات آنها محسوب می شود اگرچه ماهیت بازی های رایانه ای طوری طراحی شده است که مخاطبینش همچون سینما منفعل نبوده و فعالانه در جریان بازی دخالت دارد.

نارکی افزود:باید گفت که بازی های رایانه ای تاثیرات روحی عمیقی بر ذهن مخاطبینش وارد می کند و اگر نیک بنگریم متوجه خواهید شد که افکار خاصی در پشت پرده ساخت بازی ها رایانه ای وجود دارد که منافع مشترکی برای نظام سلطه دارد که به عنوان مثال بازی های طراحی شده اند که آمریکای جنایتکار را به عنوان منجی جهان بشریت معرفی می کنند.

نویسنده و کارگردان گچسارانی درادامه گفت: همانگونه که بیان شد ابزارهای جنگ نرم با سر و صدا و به شکل آشکارا نمی آیند و امروز دشمنان برنامه ریزی شان را برای نابودی انقلاب اسلامی از کودکان و نوجوانان کشورمان آغاز کرده اند،چون روح کودکان و نوجوانان ما همچون زمینی است که آماده پذیرش بذرهاست،بنابراین بازی های رایانه ای به عنوان ابزاری نوظهور در راستای قدرت نرم و عملیات روانی دشمن، مدت هاست پایش هم به منازل خانواده های ایرانی باز شده است.

وی تصریح کرد:امروز بازی های رایانه ای خواسته و یا ناخواسته واردخانواده ها شده اند و هر کودک و یا نوجوانی را که مشاهده می کنید در گوشه ای از منزل ساکت و بدون تحرک خاصی در حال بازی کردن با گوشی ،تبلت و ...هستند اگرچه اغلب بازی ها هم دارای محتوایی هستند که برای کودکان و نوجوانان مضر هستند.

نارکی گفت:بنابراین سازندگان اینگونه بازی های رایانه ای بدنبال رواج فرهنگ غرب ، تغییر سبک زندگی و نیز نفوذ در خانواده ها برطبق اصول و اهداف مورد نظرشان هستند که خود می تواند بستری برای آسیب های اجتماعی،فرهنگی،خانوادگی و ...درجامعه شود.

کارشناس فرهنگی و هنری اظهارکرد:امروزه در حقیقت نظام سلطه در جنگ نرم خود علیه کشورهای مسلمان و بویژه مذهب تشیع از رسانه نوظهوری بنام بازی ‌های رایانه‌ای بهره می برد و می کوشد تا ذهن و اندیشه کودکان و نوجوانان این کشورها را همراه و سازگار با اندیشه های شوم خود کند که متاسفانه ورود بی رویه بازیهای رایانه ای بدون هیچ گونه نظارت وکنترلی به کشورمان از جمله این آسیب هاست که تا عمق خانواده های ایرانی نفوذ کرده است.

نارکی ادامه داد:تغییر ذائقه ارزشی و فرهنگی جامعه ایرانی همسو با اهداف استعماری نظام سلطه ، خشونت گرایی،رواج فرهنگ غربی،بروز رفتارهای اجتماعی از جمله عواملی هستند که در بازی های رایانه ای به وضوع دیده می شوند در حالی که در بسیاری از بازی های رایانه ای وارداتی سبک زندگی غیراسلامی و غیرایرانی بسیار تبلیغ می شود و مستقیما آرمان ها و ارزشهای اسلامی و شیعی را مورد هجمه قرار داده است.

وی تصریح کرد:بنابراین تاثیرات این رسانه نوظهور در ابعاد اجتماعی،سیاسی،فرهنگی و ... بسیار حائز اهمیت است و امروز نمی توان دیگر به بازی های رایانه ای به عنوان یک سرگرمی نگاه کرد،اگرچه آموزش صحیح روش استفاده از بازی‌های رایانه‌ای، آموزش مبانی سبک زندگی سالم ، همکاری با طراحان بازی در راستای ایجاد نهضت ساخت بازی‌های بومی، ایجاد اشتغال و ارز آوری از طریق تولید بازی رایانه‌ای بومی بخشی از موضوعاتی است که باید در کشومان مورد توجه جدی قرار گیرد.

نارکی در پایان گفت:بازی ‌های رایانه‌ای با توجه به شرایط آینده یکی از وابستگی‌های جدانشدنی از زندگی افراد به شمار می رود که می‌تواند به‌عنوان یکی از شغل‌های پایدار در کشورمان نیزمطرح شود،بنابراین دولت باید بستر لازم را برای تولید بازی های بومی فراهم کند و به عنوان یک بازوی فکری مفید در راستای اهداف انقلاب اسلامی از ظرفیت های این رسانه نوین نیز استفاده کند.

شعار سال، با اندکی تلخیص و اضافات برگرفته از شبکه خبری تحلیلی صبح زاگرس، تاریخ انتشار: 6 دی 1399، کد خبر: 168106،  www.sobhezagros.ir

اخبار مرتبط
انتشار یافته: ۲
در انتظار بررسی: ۰
غیر قابل انتشار: ۳
ناشناس
Iran (Islamic Republic of)
۱۹:۲۸ - ۱۳۹۹/۱۰/۰۶
0
0
رسانه های انقلابی مثل شعار سال باید اگاه تر و هوشیار تر از همیشه باشن
ناشناس
Iran (Islamic Republic of)
۱۱:۴۷ - ۱۳۹۹/۱۰/۰۷
0
0
اینکه این همه در زمینه رسانه ای داریم از خودمون ضعف نشون میدیم جای تاسف داره
نام:
ایمیل:
* نظر:
* :
آخرین اخبار
پربازدیدترین
پربحث ترین
پرطرفدارترین