علییاری ادامه داد: این دغدغه باعث شد تا برای بررسی جاذبه بازیهای رایانهای، تحقیقات خود را در قالب گروهی چهار نفره با حضور خانمها صالحی، کاظمی و تکیه از دانشجویان دکتری علوم اعصاب دانشگاه بقیه الله (عج) شروع کنیم.
وی افزود: در روند تحقیقاتمان که از همکاری دیگر اساتید دانشگاهی هم استفاده کردیم، متوجه شدیم تقریبا هیچ تحقیقی در این باره نه در ایران و نه در سطح جهان صورت نگرفته است، بنابرین به این جمعبندی رسیدیم که براساس ساختار بومی- فرهنگی کشور و تولید بازی بر مبنای آن، چنین ارزیابی و شاخصبندی تخصصی درباره بازیهای رایانهای را پیگیری کنیم که حتی میتواند در جهت معرفی و صادرات فرهنگی هم مؤثر واقع شود.
این پژوهشگر با بیان اینکه بازیهای رایانهای در کشور در حال رشد و شکوفایی است، خاطرنشان کرد: میتوانیم با مشخص کردن برخی شاخصها و اِلمانهایی که از طریق تحقیق و بررسی بدست میآید و مهندسی معکوس این تحلیلها، در جهت تولید و انتشار بازیهایی هدفمند و مطابق با خواستهها و اهداف فرهنگی خود حرکت کنیم.
این محقق در بخش دیگری از سخنانش درباره تحقیقات گروه «نوروگیم» اظهار داشت: در مطالعاتمان، تعداد کمی مقاله در این حوزه پیدا کردیم، به همین دلیل برای اثبات عملیانی بودن این ایده، دو event )اتفاق) را به صورت نمونه در آبان سال 1393 و دی ماه سال 1394 در کنگره علوم اعصاب پایه، پیادهسازی کردیم که نتایج رخداد سال 93 به صورت مقاله علمی منتشر شد.
وی در همین باره ادامه داد: در این کنگره علوم اعصاب با ثبت امواج مغزی و تستهایی که قبل، بعد و حین بازی فیفا 2015 از تعدادی بازیباز معمولی گرفتیم، متوجه شدیم برخلاف تحلیل پژوهشگرانی که بازی رایانهای را یک فعالیت انفعالی و استرسزا میدانند، این بازی در بازه محدود رقابتی خود، باعث کاهش استرس میشود.
علییاری افزود: نتایج این تحقیق باعث شد بیشتر روی این موضوع بررسی کنیم اما هنوز نمیتوان گفت که این نتایج کاملا درست است چراکه لازم است این تحقیقات و تحلیلها روی تعداد بیشتری از افراد صورت گیرد تا این مسئله به صورت یک متن علمی معتبر مطرح شود.
این پژوهشگر با بیان اینکه هنوز در مرحله تحقیقات قرار داریم، خاطرنشان کرد: هدفگذاری نوروگیم، دستیابی به جنبههای عمومی و کاربردی این موضوع و تغییر رویکرد مردم به بازی با عنوان سرگرمی است تا از طریق طراحی اِلمانهای خاص، بازیهایی هدفمند برای سبک زندگی، درمان بیماریها، آموزش، تقویت تمرکز، انتقال فرهنگ و... تولید شوند.
این محقق تصریح کرد: ردهبندی سنی و مشخص کردن نکات مثبت و منفی بازیها موضوع دیگری است که در نوروگیم به آن توجه داریم.
وی افزود: با تعیین نکات مثبت و منفی بازیهای رایانهای و اعلام آنها در کنار بازیها، خانوادهها و افراد میتوانند با در نظر داشتن این موارد نسبت به انتخاب بازی تصمیم بگیرند.
علییاری درباره حمایتهای صورت گرفته از موضوع گفت: به مسئولان مختلفی مراجعه کردیم اما علیرغم اینکه همه آنها این موضوع را مسئله نو و مفیدی میدانند اما در مقطعی که نیاز به کمک مالی است، تاکنون به نتیجهای نرسیدیم.
علییاری با بیان اینکه با برگزاری رخدادهای تحقیقی به دنبال افزایش آگاهی مردم نسبت به این پدیده هستیم، اظهار داشت: مطالبه مردم و جامعه درباره ارائه محصول و بازیهایی که علاوه بر ردهبندی سنی، نکات مثبت و منفی آن هم مشخص باشد، میتواند باعث توجه و حمایت مسئولان از این طرح شود.
این پژوهشگر درباره همکاری بازیسازان با ایده نوروگیم، گفت: با تعدادی از تیمها و فعالان بازیسازی ارتباط گرفتیم که با استقبال آنها همراه بوده است ولی هنوز بجز یکی از شرکتهای بازیسازی در کنگره علوم اعصاب سال 1394 حاضر به همکاری شد بقیه تیمها به این سمت نیامدند که بازیهای خود را ارائه کنند.
وی ادامه داد: یکی از اهداف گروه نوروگیم این است که شاخصها و نتایج این پژوهش را در اختیار بازیسازان قرار دهیم تا از این طریق بتوانند بازیهایی هدفمند و رقابتپذیر با بازیهای خارجی تولید کنند.
علییاری در پایان اظهار داشت: حمایت جشنواره عمار به عنوان یک نکته مثبت میتواند منجر افزایش اطلاع مردم درباره اهمیت موضوع نوروگیم شود.
وی تصریح کرد: جشنواره عمار میتواند با طرح مسئله در این باره خلأ موجود در تحلیل و بررسی بازیهای رایانهای را آشکار کند و این موضوع را بیان کند که علاوه بر بررسی هنری و فنی یک بازی، لازم است اثرات آن هم تحلیل شود.
این پژوهشگر خاطرنشان کرد: این طرح مسئله از طرف جشنواره عمار میتواند منجر به ایجاد سوال در مخاطبان و توجه آنها به موضوع نوروگیم و تاثیرات بازیهای رایانهای شود.
با اندکی تلخیص و اضافات، برگرفته از خبرگزاری فارس، تاریخ انتشار: 13 اردیبهشت 1395، کد مطلب: 13950213000918، www.farsnews.com .